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O espaço digital em jogos eletrônicos: o estudo de caso de the witness (2019)

  • Autores:
  • Autor USP: RAMAGLIO, CAIO JOVINO - FAU
  • Unidade: FAU
  • Assuntos: JOGOS ELETRÔNICOS; ESPAÇO (ESTÉTICA); DESIGN GRÁFICO
  • Palavras-chave do autor: Level Design
  • Idioma: Português
  • Resumo: O presente relatório se propõe a analisar a produção de espaços projetados no campo do level design em jogos eletrônicos, usando o jogo The Witness (2016) como estudo de caso. Para tanto, partiremos de uma noção ampla de jogo como definida pelo historiador Johan Huizinga para que possamos analisar a relação entre os jogos tradicionais (como futebol, atletismo e xadrez) e os espaços que delimitam sua ocorrência (como quadras, pistas de corrida e tabuleiros). Com o elo entre espaço e jogo estabelecido, nos aprofundaremos nas peculiaridades dos espaços digitais criados para jogos eletrônicos, apontando exemplos de conceitos arquitetônicos adaptados para construção de levels que atendam as necessidades de seus respectivos games. O intuito é estabelecer uma base teórica, apoiada em precedentes no exercício do level design, que sustentem algumas das técnicas usadas por The Witness. A análise do espaço do jogo se dará a partir do cruzamento de informações provenientes de palestras e entrevistas com os membros do time de desenvolvimento e os conceitos delineados na base teórica mencionada anteriormente
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    • ABNT

      RAMAGLIO, Caio Jovino. O espaço digital em jogos eletrônicos: o estudo de caso de the witness. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://repositorio.usp.br/directbitstream/bf7b26ea-e025-476a-b4f5-4bbde5c85df0/O%20ESPA%C3%87O%20DIGITAL%20EM%20JOGOS%20ELETR%C3%94NICOS%20-%20UM%20ESTUDO%20DE%20CASO%20DE%20THE%20WITNESS%20v2.pdf. Acesso em: 09 ago. 2022.
    • APA

      Ramaglio, C. J. (2019). O espaço digital em jogos eletrônicos: o estudo de caso de the witness (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://repositorio.usp.br/directbitstream/bf7b26ea-e025-476a-b4f5-4bbde5c85df0/O%20ESPA%C3%87O%20DIGITAL%20EM%20JOGOS%20ELETR%C3%94NICOS%20-%20UM%20ESTUDO%20DE%20CASO%20DE%20THE%20WITNESS%20v2.pdf
    • NLM

      Ramaglio CJ. O espaço digital em jogos eletrônicos: o estudo de caso de the witness [Internet]. 2019 ;[citado 2022 ago. 09 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/bf7b26ea-e025-476a-b4f5-4bbde5c85df0/O%20ESPA%C3%87O%20DIGITAL%20EM%20JOGOS%20ELETR%C3%94NICOS%20-%20UM%20ESTUDO%20DE%20CASO%20DE%20THE%20WITNESS%20v2.pdf
    • Vancouver

      Ramaglio CJ. O espaço digital em jogos eletrônicos: o estudo de caso de the witness [Internet]. 2019 ;[citado 2022 ago. 09 ] Available from: https://repositorio.usp.br/directbitstream/bf7b26ea-e025-476a-b4f5-4bbde5c85df0/O%20ESPA%C3%87O%20DIGITAL%20EM%20JOGOS%20ELETR%C3%94NICOS%20-%20UM%20ESTUDO%20DE%20CASO%20DE%20THE%20WITNESS%20v2.pdf

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