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MAZZEI, Amanda Xavier. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil. . São Paulo: Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo. Disponível em: https://dev.cliki.app/loldelas.com.br/. Acesso em: 20 maio 2024. , 2023
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Mazzei AX. O LoL delas: a trajetória de mulheres como jogadoras profissionais de League of Legends no Brasil [Internet]. 2023 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://dev.cliki.app/loldelas.com.br/
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LEE, Milene. O estereótipo do bibliotecário na cultura pop japonesa: uma análise da obra Library War e do videogame Kakureza Library. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2023. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/36f75e05-bf51-4d5e-afb7-7ac116aaea0e/tc4909-Milene-Lee-Estereotipo.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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VASCONCELLOS, Rodrigo Marinangeli de. Educom Ludens: educomunicação e jogos na formação e aprendizado. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/adb45875-4e8c-497e-9368-e1514d8b9e80/tc4702-Rodrigo-Vasconcellos-Educom.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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FUJIYAMA, Satoru. Fraude em jogos eletrônicos competitivos: bens jurídicos afetados e incidência da tutela penal. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Direito, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/5133f8b9-3f58-4506-8105-17fb495f7ba9/DPM%20Tese%20de%20L%C3%A1urea%20-%20Satoru%20Fujiyama.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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NUNES, Victor Oliveira Seiffer. Arquitetura e jogos digitais: ambientação e cenários virtuais como peças-chave para a construção de narrativas. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/1bc8e1fb-e43e-43a9-821d-b80a10ac9c5a/TFG_2022_1_VICTOR_NUNES_%28relatorio_e_caderno%29.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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MACEDO, Estevão Fernandes. Histórias do universo: storytelling aplicado em narrativas de exploração espacial. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/a5cebbfc-e11e-449a-a6fc-ad863804064b/tc4788-Estevao-Macedo-Historias.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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OLIVEIRA, Gabriel Celestino de. Esports no Brasil de 2022: o que torna grande uma organização?. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d8436b17-fbe0-4d55-9f29-053384b0a17b/tc4818-Gabriel-Oliveira-E-Sports.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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IZAQUIEL, Elaine Llowe de Sá. Storytelling e games na construção de experiências inovadoras para persuadir e emocionar: estudos de caso . 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/88ef9685-7ae8-4925-9e8c-622c6cc6d7c7/tc4787-Elaine-Izaquiel-Storytelling.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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LUIZ, Fernanda Bispo. Jogos mobile, algoritmos e publicidade: estudo do caso jogo Subway Surfers. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/b8a46bbc-611e-42c7-ba3c-235f2342be81/tc4789-Fernanda-Luiz-Jogos.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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HIRSH, Gustavo Dantas. A consolidação do cenário de e-Sports como um ambiente promissor para a publicidade e seus novos formatos. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/ddf608cf-2f44-4188-a18e-4c946bdf840c/tc4792-Gustavo-Hirsh-Consolidacao.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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NOVAES, Keise Santos. Do game à passarela: o advento do metaverso e seu impacto no consumo de moda digital. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/d2babd53-b7db-46f9-9bc8-f19e134fcb0f/tc4829-Keise-Novaes-Game.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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GOUVEIA, Gabriel Arêde. Press start to buy: a evolução da linguagem publicitária nos jogos digitais. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2022. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/cc614efa-10cb-4b6b-9956-a4a73f2aabd0/tc4790-Gabriel-Gouveia-Press.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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MACHADO, Bárbara Barbosa. Você consegue fotografar a lua?. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Instituto de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2021. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/795f1f48-4847-4bf4-ab11-b9e5e838125e/Machado%2C%20B%C3%A1rbara%20Barbosa.%20Voc%C3%AA%20consegue%20fotografar%20a%20lua-compactado.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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FORMAGIN, Pedro Vitor Novo. Os possíveis efeitos rebote circulares no uso de jogos para celular sob a perspectiva do comportamento do usuário. 2021. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Engenharia de São Carlos, Universidade de São Paulo, São Carlos, 2021. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/85bd4ec6-33b8-4567-b0b9-5a026916057b/Formagin_Pedro_tcc.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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Guimarães JVL. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf
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Guimarães JVL. Interações virtuais: hipermídia na construção narrativa em games de gênero “mundo aberto” : estudo de caso do jogo Death Stranding do PS4 [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/7e0eaf32-d977-46d3-8aa9-7a057c2ad256/tc4478-joao-guimaraes-interacoes.pdf
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ABNT
NASCIMENTO, Ilza Alves do. Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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Nascimento, I. A. do. (2020). Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf
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Nascimento IA do. Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf
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Nascimento IA do. Videogame é coisa de menino?: como os estereótipos contribuem para aumentar a disparidade de gênero entre jogadores de videogame [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/67febbdf-42cc-4cbc-a263-24b19dec5d94/tc4472-ilza-nascimento-videogame.pdf
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SOUZA, Victor Henrique Raimundo de. Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
APA
Souza, V. H. R. de. (2020). Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf
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Souza VHR de. Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf
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Souza VHR de. Atenção total: realidade virtual e comunicação em ambientes simulados [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/4dc93bff-5df1-4a76-aef0-71c0ae0ab568/tc4439-victor-souza-atencao.pdf
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CHINEN, Yuri Churukame Martins. Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais. 2020. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2020. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
APA
Chinen, Y. C. M. (2020). Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf
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Chinen YCM. Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf
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Chinen YCM. Estudo sobre as relações entre publicidade e esportes digitais [Internet]. 2020 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/060ff73a-e8a2-412d-bb9f-ad44d44381d3/tc4442-yuri-chinen-estudo.pdf
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PRUDÊNCIO, Débora Silva. Ontem: paisagens e narrativas urbanas em um jogo digital. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9d39090a-d870-4c43-b366-3f061c299ce7/2019_deboraprudencio.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
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Prudêncio, D. S. (2019). Ontem: paisagens e narrativas urbanas em um jogo digital (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9d39090a-d870-4c43-b366-3f061c299ce7/2019_deboraprudencio.pdf
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Prudêncio DS. Ontem: paisagens e narrativas urbanas em um jogo digital [Internet]. 2019 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9d39090a-d870-4c43-b366-3f061c299ce7/2019_deboraprudencio.pdf
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Prudêncio DS. Ontem: paisagens e narrativas urbanas em um jogo digital [Internet]. 2019 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/9d39090a-d870-4c43-b366-3f061c299ce7/2019_deboraprudencio.pdf
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BATISTA, Iago Luiz. Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer. 2019. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo, 2019. Disponível em: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf. Acesso em: 20 maio 2024.
APA
Batista, I. L. (2019). Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer (Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação). Escola de Comunicações e Artes, Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf
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Batista IL. Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer [Internet]. 2019 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf
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Batista IL. Jogo, cultura e representação: os eSports e a construção de sentido em torno do fenômeno social da cultura gamer [Internet]. 2019 ;[citado 2024 maio 20 ] Available from: https://bdta.abcd.usp.br/directbitstream/423d2263-809f-4807-82c7-87fff409e675/tc4349-iago-batista-jogo.pdf